FD难度是SO3中最高的难度,敌人的各项能力(DEF除外)在FD难度下都有极大的提升,所以要想顺利的通关,FD特有的硬直现象就一定要掌握其用法.
最近看到许多朋友都在讨论这个问题,那我也在这里简单地分析一下硬直的产生方法和部分应用例子~~~~
首先先要明确一下FD硬直的公式,其实说起来也很简单,总结成一句话就是:
在敌我双方同时开始行动后,如果敌方的行动结束而我方仍然在行动的话,那么在我方的行动结束之前,敌人就不会再采取任何动作,而是原地不动!
有了这个概念,我们开始就实际情况来进行一下简单的分析。以下先针对单对单的战斗情形进行分析:
移动产生的硬直:
按照上面的硬直概念直接套用的话就是:敌我双方同时开始移动,当敌方的移动终止,而我方的移动仍在继续的时候,敌人就会产生硬直!
但问题在于,如何才能让敌人先我方而停止移动呢?敌人是不会无缘无故地停止移动的吧。
不过方法其实很简单,不知道大家发现没有,当敌我双方同时开始移动的时候,如果我方突然停止移动,那么敌人也会有非常短暂的移动停止行为,利用这一点,可以按照:移动→突然停止→迅速再次移动的方法,让敌人产生硬直。
这里要引入一个概念了,就是动作的连贯性问题!因为突然停止→迅速再次移动本来应该是2个动作,按理说敌人应该会继续行动而不会产生硬直才对,但是它确实产生了,那只有一个可能性,那就是电脑将突然停止→迅速再次移动这2个行动判断成了1个动作,这就是所谓的动作连贯性了。
要如何才能产生良好的连贯性呢?其实很简单,就是动作和动作之间的停顿不可以超过1-2祯(也许可以更长,但一般以这个范围为准),相对于SO3来说,也就是动作和动作之间的停顿要在1/60-1/30秒之间,是一个极快的概念!只要2个动作之间的停顿小于或等于这个时间,就能使电脑判定这2个动作为连贯的一个动作。
如此说来,上面的现象也就能解释了。通过快速连续的推动摇杆,让突然停止和再次移动之间的停顿不超过1/60-1/30秒,就能使这2个动作连为一体,以下就可以按照之前的硬直公式来进行分析敌人的硬直情况了:
1.当双方同时移动过程中,我方突然停下来的时候,敌人也会停下,在极短的时间内双方处于行动终止状态(这个极短的时间大概是1-2祯的时间,如果超过这个时间的话,即使我方仍处于停止状态,敌人的行动也会再次展开)
2.通过连贯性的动作将停止和再次移动连成一个动作,这样电脑就会判断敌人行动已经终止而我方的行动仍然在进行,从而让敌人产生不动的硬直!
攻击产生的硬直:
攻击命中敌人的同时也能产生硬直,但是攻击命中后的效果却决定了硬直的长短,具体情况就让我们来看看吧~~
普通命中:敌人产生的硬直大概在1祯左右,如果运气比较好,收招较快,就能抢在敌人硬直恢复前开始下一波的行动,而敌人就会因为硬直而任你宰割.不过由于收招和硬直时间不好掌握,所以遇到这种情况最好还是不要连续追打的比较好~
命中后仰:打中敌人的时候会是它产生后仰状态,这个一般是在我方发动クリティカル系技能和能力较高的情况下才比较容易产生.在这个状态下,敌人产生的硬直大概是普通命中状态的2倍左右,所以我方有足够的时间进行下一波的行动.
各种○弹发射:除了雷弹外,炎弹,冰弹,光弹,远程冲击波发射都附带跟踪攻击效果,而且一旦命中就必定产生后仰状态,这样就有利于连续的行动.不过这里要着重说明的是,各种弹从发射到命中敌人都有不同的时间间隔,具体速度见下:
远程冲击波<光弹<冰弹<敌人硬直恢复时间(普通命中和后仰的恢复时间各有不同)<炎弹
由此看来,除了炎弹外,其他各种弹都能赶在敌人硬直恢复前命中敌人,从而再次使敌人产生硬直,非常有利用连续的攻击行动.而炎弹虽然发射速度较慢,但由于它的跟踪性能良好,所以最后基本还是会命中敌人的,但在发射到命中期间,敌人很有可能会从硬直状态下恢复并开展行动,不过除非我们离敌人太近而且它的近身反击非常迅速,否则一般不会有机会让它反扑的.
顺便一提,DC版中的○弹发射的强制后仰效果被取消了,命中后只会产生普通命中的效果,所以敌人的硬直时间就大大缩短了,不再像普通版那样有利于连续攻击了......
掌握了以上的要点对游戏流程中的许多BOSS战斗非常有用,不过这个仅限于单对单的战斗,多人之间的战斗又有所不同了~~这个以后我还会详细地分析的~
另外,攻击和攻击之间,移动和攻击之间也存在着动作连贯性的问题,由于时间问题,我下次再仔细分析各个角色的移动和各种攻击之间的连贯性,这次就先到这里吧.
以下是FD硬直的具体应用例子,有兴趣的朋友可以看看~~
http://www.squarecn.com/ff/zhuanti/SO3/jixian.html